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중앙대학교-게임물관리위원회-한국게임학회, ‘실감미디어콘텐츠 발전과 관리 위한 미래 전략 워크숍

시사타임즈 2025. 1. 24. 10:17

중앙대학교-게임물관리위원회-한국게임학회, ‘실감미디어콘텐츠 발전과 관리 위한 미래 전략 워크숍

 

[시사타임즈 = 박수연 기자] 중앙대학교(총장 박상규)는 실감미디어콘텐츠 미래 발전과 효과적 관리를 위한 산관학 협력을 모색하기 위해 실감미디어콘텐츠 발전과 효과적 관리를 위한 산관학 연계 및 미래 전략워크숍을 120일부터 21일까지 양일간 윈덤그랜드부산(호텔)에서 개최했다.

 

▲워크숍 단체사진 좌에서 부터 6번째 게임물관리위원회 서태건 위원장, 7번째 위정현 단장(사진제공 = 중앙대학교). ⒞시사타임즈

 

이번 워크샵은 실감미디어콘텐츠 산업의 지속적인 성장과 발전을 도모하고자, ··학이 모여 규제와 진흥 사이의 적절한 균형을 찾고 협력 방안을 모색하기 위해 마련됐다.

 

현장에는 게임물관리위원회 서태건 위원장과 한국게임학회, 산업계 등 산··학 분야의 주요 인사들이 다수 참석했다. 행사는 위정현 사업단장의 개회사를 시작으로 각 분야의 전문가들은 강연과 패널 토론을 통해 심도 있는 의견을 활발하게 교환하며, 산업의 미래에 대한 통찰력 있는 시각을 공유했다.

 

위정현 단장은 개회사에서 게임관리위원회의 변화와 활발한 소통 의지를 지지하며, 패널 토론 발표에서는 게임 이용자들의 의견뿐만 아니라 학부모, 교사, 학계와 비판적 우려를 가진 집단 등 다양한 이해관계자들과의 소통도 중요하다고 강조하고 더불어 앞으로 인공지능(AI)을 활용한 게임 개발이 폭발적으로 증가할 것으로 예상되는 만큼, 인공지능 윤리 감시 활동과 함께 심의 기준 개선에 대한 공동 연구와 인공지능 활용의 필요하다고 말했다.

 

워크샵 첫 번째 강연에서는 게임물관리위원회의 권혁우 사무국장이 '더 나아진 게임산업 생태계 조성을 위한 주요 추진 과제'를 주제로 진행하였다. 권혁우 사무국장은 게임물관리위원회의 민간자체 등급분류 지원, 게임물 모니터링, 사후관리 등 각 영역별 핵심 추진과제를 소개하고, 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 사회적 합의와 글로벌 보편적 가치, 시대의 변화를 고려한 미래 핵심 추진 과제의 방향성을 제시하였다.

 

이어진 강연은 부산을 대표하는 게임·가상현실 전문사 유캔스타의 최대길 대표가 스코넥엔터테인먼트와 협업하여 개발한 확장현실(XR) 퍼즐 어드벤처 게임 '어나더 도어 이스케이프 룸(Another Door: Escape Room)'의 기획부터 개발, 출시까지의 전 과정을 자세히 설명하고, 게임 개발에 대한 노하우와 경험을 참가자들과 공유했다.

 

마지막으로 동서대학교 게임학과 김미진 교수가 '성과 중심 융합교육_게임학과 교육과정 및 운영 사례'를 주제로 강연을 통해 게임학과의 교육과정과 운영 방식을 소개하고, 이를 통해 얻은 성과와 노하우를 공유했다. 김교수의 발표는 게임 산업의 발전에 필요한 인재 양성을 위한 유연한 교육과정의 설계, 비교과 프로그램의 활성화, 현지 기업과 선후배 간의 멘토링 시스템을 통한 취업 및 창업 성과 등에서 참가자들이 큰 공감을 얻었다.

 

이어진 패널 토론에서는 '게임산업의 지속 가능한 발전을 위한 규제와 진흥의 균형: 학계와의 정책 협력 방안'이라는 주제로 게임물관리위원회 등급위원인 이은진 교수(명지전문대학, 게임인재원)를 모더레이터로 하여 박한흠 소장(게임물관리위원회 정책연구소), 위정현 단장, 한동숭 교수(전주대 실감미디어혁신융합대학사업단 단장, 전국게임관련학과협의회장), 김정수 교수(명지대, ()JCE부사장), 안태홍 교수(전남과학대,()대통령직속국가균형발전위원회 문화관광전문위원) 등 각 분야의 전문가들이 참여했다.

 

토론 참가자들은 규제와 진흥, 협력과 현안에 대해 다각적이고 실질적인 해결책을 모색하고자 다양한 관점을 제시했다.

 

박한흠 소장은 산업계와 공공 부문 간 협력의 중요성을 강조하며, 거버넌스 강화와 원활한 소통, 상호 신뢰를 기반으로 한 협력 방안을 제시하였다. 한동숭 교수는 게임산업의 진흥과 생태계 강화, 게임 이용자들에게 건강한 사용 환경 제공, 등급 분류와 심의 과정에서의 인공지능 활용을 제안했다. 안태홍 교수는 우리나라 게임 콘텐츠를 활용한 AI 주권 확보의 필요성을 역설했으며, 김정수 교수는 등급 분류와 심의 등의 민간 이양을 위한 명확하고 구체적인 규약 제정과 인공지능 활용의 중요성을 강조하는 동시에, 보안과 안전 확보의 필요성도 함께 언급했다.

 

서태건 게임물관리위원회 위원장은 이번 워크숍이 성황리에 마무리된 것을 축하드리고, 앞으로도 게임물관리위원회는 학회 등 게임 관련 민간단체들과 찾아가는 소통을 더욱 늘려 나가겠다고 말했다.

 

위정현 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단장은 이번 워크숍을 통해 같은 고민을 공유하고 있는 산··학이 협력하여 실감미디어콘텐츠의 발전 방향과 효과적 관리를 위한 미래 전략을 도출할 것이라면서 혁신적인 협력 모델을 구체화하여 산··학 협력의 새로운 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대 한다고 말했다.

 

한편 워크숍은 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단과 가상융합대학이 주관/주최하고 교육부, 한국연구재단, 첨단분야 혁신융합대학사업(Convergence and Open Sharing System), 게임물관리위원회, ()한국게임학회, ()콘텐츠경영연구소, ()콘텐츠미래융합포럼, 가상융합경제활성화포럼의 후원으로 개최되었다.

 

 

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